قوانین بازی شطرنج را میتوان به دو دسته تقسیم کرد که دسته اول مربوط به مهرهها و نحوه حرکت آنها و دسته دوم مربوط به تاکتیکها و حرکات ویژه است. در ادامه به توضیح بیشتر قوانین شطرنج مبتدی تا پیشرفته به زبان ساده می پردازیم. بازی تخته نرد نیز قوانین خاص خود را دارد که می توانید در مقاله قوانین تخته نرد مطالعه کنید.
قوانین و قواعد مربوط به حرکت مهرهها
جذابترین بخش بازی شطرنج اینجاست که هر مهره در این بازی با شیوه خاص خود میتواند حرکت کند. به عبارتی دیگر در بازی شطرنج هر یک از مهرهها در مسیری خاص و برخی در تعداد خانههای تعیین شده میتوانند حرکت کنند که به توضیح آنها خواهیم پرداخت. اما هیچ یک از مهرهها بیارزش نیستند و اگر بازی را به خوبی یاد گرفته باشید به شکلی حرفهای بازی خواهید کرد.
قوانین حرکت مهره سرباز
سرباز یا پیاده مهرهای است که نحوه حرکت مخصوص به خود را دارد. در اولین حرکت میتواند دو خانه به جلو برود اما در حرکتهای بعدی تنها یک خانه اجازه حرکت دارد. مهره سرباز در حالت عادی حرکت مستقیم دارد اما مهره سرباز با هدف حذف مهره حریف می تواند اریب نیز حرکت کند.
نکته 1: با سرباز نمیتوان عقبنشینی کرد، این قانون را هرگز فراموش نکنید.
نکته 2: اگر بتوانید مهره سرباز خود به صورت مستقیم به آخرین خانه در صفحه شطرنج برسانید امتیازی به آن تعلق میگیرد که میتوانید درجه آن را به مهره فیل، اسب، قلعه یا وزیر ارتقا دهید. یعنی سرباز به آخر خط رسیده را از بازی خارج و به جای آن در همان خانه یک مهره دیگر از میان مهرههای نام برده قرار دهید.
نکته 3 : اگر 2 مهره در مقابل مهره سرباز شما قرار گرفته باشند مهرهای که در مقابل شماست راه شما را مسدود میکند اما اگر نوبت شما باشد با حرکت اریب مهره کنار آن را بزنید و از بازی خارج کنید.
قوانین حرکت مهره رخ یا قلعه
در صفحه شطرنج 2 رخ در اختیار دارید که حرکت آنها تنها به صورت افقی یا عمودی است، یعنی حرکت اریب یا پرش نداریم. اگر مهرهای در مسیر حرکت رخ باشد این مهره نمیتواند از مهره مقابل خود بپرد اما میتوانید به صورت هوشمندانه آن را از قلمرو خود خارج کنید.
نکته : با قلعه میتوان عقب نشینی کرد.
قوانین حرکت مهره فیل
در قوانین شطرنج به شما دو عدد فیل که یکی در خانه سیاه و یکی در خانه سفید قرار میگیرد داده میشود که حرکت هر دو نیز به صورت اریب یا قطری است اما فیلی که در خانه سفید است تنها در مسیر سفید و فیل قرار کرفته در خانه سیاه هم تنها در مسیر سیاه قادر به حرکت است و مانند قلعه اگر مهرهای در مسیر حرکت آنها باشد میتوان آن مهره را از بازی خارج کرد.
نکته : با فیل میتوان عقب نشینی کرد.
قوانین حرکت مهره اسب
حرکت اسب به شکل L انگلیسی بوده و البته مشکلترین حرکت برای برخی نوآموزان به شمار میآید. این مهره میتواند برخلاف مهرههای دیگر از روی مهره مقابل خود بپرد. همچنین با همین شیوه حرکت به سمت عقب برمیگردد. شما برای حفظ قلمرو خود دو مهره اسب در اختیار خواهید داشت.
قوانین حرکت مهره وزیر
وزیر قدرتمندترین مهره بعد از شاه به شمار میآید چرا که در قوانین شطرنج میتواند هر نوع حرکتی در هر تعداد خانه انجام دهد. به عبارت دیگر به جلو، عقب، چپ یا راست و حتی به شکل اریب حرکت میکند. اگر این مهره را از دست بدهید به احتمال زیاد بازی را نخواهید برد و نمیتوانید شاه خود را نجات بدهید. پس با توجه به حرکت آزادانهای که این مهره نسبت به مهرههای دیگر دارد باید حواستان را خوب جمع کنید و در ابتدای بازی با وجود مهرههای زیاد این مهره را به حرکت در نیاورید.
قوانین حرکت مهره شاه
شاه مهمترین و در عین حال ضعیفترین مهره شطرنج است. در واقع حرکت مهرههای دیگر برای محافظت و نجات شاه بوده و اگر از هر سو محاصره شود و نتواند در بازی حرکت کند در واقع کیشومات شده است. شاه تنها یک خانه در هر جهت جابهجا میشود و با همان یک حرکت میتواند مهرهای را از بازی خارج کند.
حرکات ویژه مهرهها
در بازی شطرنج برخی از حرکات مهره ها ویژه محسوب می شود و باید به آنها تسلط داشت تا بتوانید در موقعیت های مناسب از حرکات ویژه استفاده کنید.
قلعه رفتن
یکی از حرکاتی که در بازی شطرنج وجود دارد قلعه رفتن است که به دو صورت امکانپذیر است. در این حرکت شاه برای محافظت از خود اصطلاحاً به قلعه میرود تا موقعیت خود را حفظ کند و با حرکاتی خاص جای خود را با قلعه عوض میکند:
قلعه کوچک: اگر شاه از یک طرف دو خانه با قلعه فاصله داشته باشد مهره شاه دو خانه به سمت رخ میرود و در مقابل مهره رخ از روی شاه میپرد و در سمت دیگر مینشیند.
قلعه بزرگ: اگر شاه از طرفی 3 خانه با قلعه فاصله داشته باشد مهره شاه باز هم 2 خانه به سمت رخ میرود و مهره رخ از روی شاه میپرد و در طرف دیگر شاه قرار میگیرد.
نکته مهم این است که اگر شاه در هنگام حرکت در معرض کیش دشمن قرار بگیرد نمیتواند به قلعه برود.
تغییر ارزش سرباز
همانطور که در قوانین شطرنج آمده سرباز میتواند ارتقا بگیرد. برای این کار باید یک سرباز در مسیر مستقیم خود به جلو، به آخرین خانه در زمین حریف برود تا بتواند به مهرههای وزیر، اسب، فیل یا قلعه تبدیل شود.
تاکتیکهای شطرنج
چنگال
حرکت چنگال معمولاً با اسب انجام میشود. وقتی یک مهره بتواند همزمان دو مهره را در معرض خطر و حمله خود قرار دهد این تاکتیک به کار میآید و یکی از مهرهها را از بازی خارج میکند.
آچمز
این حرکت یعنی محدود کردن مهرة حریف برای حرکت. به این صورت که یک مهره با نام مهره آچمز کننده وجود دارد که یکی از مهرههای حریف که پشت آن مهره ارزشمندی قرار دارد را مورد هدف قرار میدهد. درست مانند این که سربازی بخواهد از خود محافظت کند اما برای حفظ جان وزیر یا شاه نتواند از جای خود تکان بخورد. در این حالت هم مهره مورد هدف قرارگرفته نمیتواند برای محافظت از مهره ارزشمند پشت خود کنار برود و همان جا میماند و احتمالاً مورد حمله قرار میگیرد.
قوانین پایان بازی
برطبق قوانین شطرنج زمانی پایان بازی اعلام میشود که یکی از بازیکنان پیروز شود و بتواند شاه حریف را کیشومات کند یا یکی از بازیکنان باخت خود را قطعی بداند و بازی را واگذار کند. اما چند حالت تساوی نیز در بازی وجود دارد:
- پات: زمانی که هیچ مهرهای نتواند حرکت کند و شاه کیش نباشد.
- توافق دوطرفه: در هر زمان از بازی، بازیکنان تساوی را بپذیرند.
- تکرار سهگانه: اگر یکی از بازیکنان اثبات کند یک موقعیت سه بار در بازی تکرار شده بازی مساوی میشود.
- قانون پنجاه حرکت: یکی از بازیکنان اثبات کند که پنجاه حرکت متوالی بدون اینکه سواری گرفته شده باشد یا پیادهای حرکت کند، انجام شده است.
کیش دائم: یکی از بازیکنان به گونهای شاه حریف را در معرض کیش قرار دهد که شاه راهی برای حرکات دیگر نداشته باشد.
با ادامه آموزش های تخصصی شطرنج در سایت شهر فکر همراه باشید.